Tout le monde célèbre le retour de Silent Hill, une chose curieuse pour une franchise sur laquelle personne ne voulait travailler lorsqu’elle a été conçue par Konami, et qui a laissé le travail entre les mains d’un groupe de rebuts qui a créé le cauchemar parfait. C’est son histoire.

LES ANNÉES 90 ET LE JEU : L’OPPORTUNITÉ DU SURVIVAL HORROR

Les années 1990 voient l’essor du jeu vidéo en tant que média, divertissement et business, et connaissent une mutation qui coupe court aux progrès du développement 2D pour faire place à une phase naissante penchant vers la troisième dimension. Au cours de ces années, les jeux d’horreur étaient courants et de grands représentants tels que Douce maison, Seul dans le noir, château vania Oui Tour de l’horloge ils ont fait sauter les joueurs de leurs sièges, perdre le sommeil et même craindre le noir.

Vidéo : SPÉCIAUX – Nous devons parler de Silent Hill…

Le passage à la 3D a plu à quelques développeurs, qui ont vu son potentiel pour faire de ce qui restait en préparation une réalité. En plein dans les entrailles de Capcom, Tokuro Fujiwara, directeur de Douce maison et mentor du jeune Shinji Mikami, il a estimé qu’il était temps de ramener cette proposition d’horreur et d’ajouter les éléments qu’il a toujours voulu mais que des limitations matérielles l’avaient empêché de le faire. Fujiwara était tellement sûr de ce qu’il pensait, qu’il a assuré que les jeux vidéo d’horreur deviendraient un genre à part entière et connaîtraient le plus grand succès. Le projet a été approuvé, a évolué et est devenu Resident Evilsorti en 1996.

L’impact a été énorme : des millions de joueurs sont passés du sourire en jouant à un jeu de plateforme ou à un RPG à être horrifiés par le jeu de zombies de Capcom. La terreur a secoué les jeux vidéo d’une manière jamais vue auparavant. Pendant ce temps, Konami vivait l’un de ses meilleurs moments et, voyant qu’une nouvelle voie s’ouvrait, il a décidé que son objectif serait de faire appel à la conquête de l’Occident par l’horreur. mois après le lancement de Resident Evil, la société japonaise a décidé qu’elle ferait également un jeu d’horreur, considérant que le style japonais était immanent dans ses œuvres et que le but n’allait pas dans cette direction. Il ne restait plus qu’à choisir qui serait en charge du développement.

TEAM SILENT : LE REJET QUI A ALIMENTÉ LA CRÉATIVITÉ

En septembre 1996, Konami a mis sur la table l’idée de développer une production avec des valeurs typiques d’un film hollywoodien et tout ce qui pouvait surpasser ce que Capcom avait fait dans chaque section. La réponse des développeurs de renom et des équipes travaillant sur d’autres projets a été nulle. Les créatifs disponibles devaient être convoqués, et justement dans ces années-là, être dans cette situation chez Konami était synonyme de mauvais résultats, de méfiance et d’incompétence ; il n’y avait pas d’autre moyen d’être libre.

Tout contre elle, la société a opté pour Keiichiro Toyama, qui avait participé à la version SEGA CD de voleur (œuvre culte de Hideo Kojima) et personnages dessinés dans le jeu de sport Athlétisme international. L’équipe a été rejointe par des créatifs tels que Masashi Tsuboyama, Hiroyuki Owaku, Masahiro Ito, Akira Yamaoka et Takayoshi Sato. Au fil du temps, ils sont devenus Team Silent.

Ils avaient tous un point commun : ils étaient boudés, parias et considérés comme de mauvais développeurs, même s’ils avaient travaillé sur des projets qui ne les intéressaient pas et où ils n’avaient pas leur mot à dire dans la réalisation de leurs idées. Juste au moment où Konami les a appelés, leur plan était de quitter l’entreprise à la recherche de nouvelles opportunités. N’ayant rien à perdre et tout à gagner, ils ont accepté la proposition de faire quelque chose directement et sans se soumettre à la direction de quelqu’un aux idées conventionnelles.

« Ils avaient tous quelque chose en commun : ils étaient rejetés, parias, mauvais développeurs (selon beaucoup). Aucun n’avait travaillé sur un projet qui avait retenu leur attention ou dans lequel ils avaient une voix et un vote pour traduire leurs idées »

Si à un moment donné les dernières décisions de Konami concernant sa division jeux vidéo vous ont surpris, vous n’avez qu’à revoir le passé pour vous rendre compte que l’entreprise n’a jamais été splendide avec ses projets et ses équipes. Précisément le jeu d’horreur naissant qui cherchait à traiter Resident Evil C’était prévu gros, mais ses développeurs ont vite compris que le budget était bien inférieur à celui de n’importe quelle grosse production des entreprises voisines. Konami voulait conquérir l’Occident et faire l’affaire de sa vie en investissant le moins possible.

Les premières avancées de ce qui serait Silent Hill Ils ont été un désastre et, le moment venu, Konami a perdu toute confiance dans le projet. Cependant, ils étaient d’autres fois; aujourd’hui, cela conduirait à l’inévitable annulation, mais à l’époque, l’entreprise gagnait beaucoup d’argent et pouvait se permettre de voir où finiraient les rebuts travaillant dans un bureau sous les yeux indiscrets des développeurs et des gestionnaires.

SILENT HILL : LA NAISSANCE DU CAUCHEMAR

Se conformer au plan de Konami était impossible, mais Team Silent a profité du fait que le projet était toujours en cours et que la méfiance leur a donné une liberté créative. Keiichiro Toyama a retenu l’idée que le jeu plairait à un public occidental et a décidé qu’il se déroulerait dans une ville de type américain ; pendant ce temps, Hiroyuki Owaku a façonné l’histoire et Takayoshi Sato a apporté des corrections, des ajustements et modélisé les personnages en 3D.

Takayoshi Sato était probablement le véritable héros de Silent Hill, car il illustre parfaitement le projet. Son passage chez Konami a été marqué par un manque de reconnaissance de ses efforts : il n’était même pas considéré au générique des jeux sur lesquels il avait travaillé. Autodidacte, Sato s’est formé à la modélisation 3D après sa journée de travail et au milieu des années 90, alors qu’il était prêt à donner sa meilleure version à la société japonaise, cela l’a relégué à la création d’intros 3D pour leurs titres. Son arrivée au sein de la Team Silent a également été mouvementée : Konami lui a demandé d’enseigner aux créatifs ce qu’il savait de l’animation 3D et de rester dans l’ombre.

Sato a explosé et, dans un accès de rage, a menacé les managers de quitter l’entreprise sans partager ses idées s’il n’obtenait pas le crédit approprié. Sato s’en est tiré et son engagement envers Silent Hill c’était tel qu’il a littéralement vécu pendant près de 3 ans dans les bureaux de l’entreprise, travaillant jour et nuit sur le développement du jeu.

Curieusement, les limites et l’environnement sans espoir sont devenus le carburant de l’équipe qui, face à l’incapacité de faire une grande production explicite en tout point, a créé un concept basé sur l’occulte, sur l’inconnu, sur la douleur, l’anxiété et dépression influencée par le cinéma non conventionnel comme celui de David Lynch et Dario Argento, la littérature d’Arthur Conan Doyle, Lewis Carroll et l’œuvre de Francis Bacon. Cette fusion a donné lieu à un scénario cauchemardesque en proie à des créatures qui vous hanteraient même après avoir fini de jouer. La prémisse était une histoire dans une petite ville en disgrâce avec la présence d’un culte dont les membres illustres étaient descendus dans une spirale mentale et émotionnelle qui les obligeait à vivre un enfer personnel ; certains ont accepté leur sort fatidique et d’autres ont assimilé le désastre et l’inévitable.

« Au lieu de mettre le joueur aux commandes de l’armée et de la police avec des tonnes d’armes, Silent Hill a opté pour l’insécurité et la peur exprimées à travers un personnage ordinaire : Harry Mason, un père à la recherche de sa fille »

Au lieu de mettre le joueur aux commandes de l’armée et de la police avec des tonnes d’armes, Silent Hill il a opté pour l’insécurité et la peur exprimées à travers un personnage ordinaire nommé Harry Mason, un père de famille qui cherche sa fille Cheryl, et pour cela il fait son chemin avec tout ce qu’il trouve dans l’étrange endroit. Alors que Resident Evil s’est inspiré de clichés et d’éléments d’horreur traditionnels qui aimaient le public nord-américain, Silent Hill C’était dans un autre sens grâce à la vision de Takayoshi Sato, qui a tenu à créer une œuvre qui ne visait pas le succès commercial ou l’argent, mais la transcendance. Cela ne serait possible qu’avec une histoire émouvante, dramatique et triste ; l’horreur vue du désespoir.

L’équipe Silent fonctionnait bien et leur dynamisme créatif était impossible à arrêter. Ils ont même dépassé les limites techniques, avec des éléments qui ont ajouté à l’ambiance. C’est le cas du fameux brouillard, qui était une solution pour garantir des performances visuelles adéquates et le chargement correct des textures sans compromettre les possibilités du matériel que Sony offrait avec PlayStation.

En suivant cette ligne, Akira Yamaoka a composé une bande sonore qui mettait en valeur chaque instant, qu’il s’agisse de ces périodes d’incertitude et d’exploration dans la ville fantôme, les plus terrifiantes ou celles dans lesquelles le désespoir devant l’avancée des ténèbres qui a démoli la ville et averti la proximité de l’enfer était proche. Au final, la conclusion avec le drame personnel de chaque personnage a été combinée dans une œuvre qui frôle la perfection.

RIEN N’ÉTAIT PLUS COMME

Précédé d’une attente inattendue suite à sa présentation lors d’événements vidéoludiques en 1998, Silent Hill Il est sorti début 1999 et est devenu un succès auprès des joueurs. Le bouche à oreille a répandu la nouvelle qu’un cauchemar avait fait irruption dans l’industrie, bien loin du monde fantastique de Zelda : Ocarina of Timede la légende montante en Engrenage en métal solide et les réflecteurs Resident Evil et sa suite. Un groupe de rejetés appelé Team Silent avait créé le jeu vidéo d’horreur par excellence. Dès lors, nous n’avons plus jamais joué dans le noir en toute confiance, ni dormi de la même manière, craignant le bruit de distorsion d’une radio ou d’une alarme. Plus rien n’était pareil.

Vidéo : SPÉCIAUX – Silent Hill : Comment un groupe de rejetés a créé le cauchemar parfait

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