Dans le panthéon des franchises légendaires, nous avons maintenant God of War, une série qui a survécu à une renaissance thématique grâce à un équilibre presque parfait qui a gardé le combat viscéral tout en portant le récit vers de nouveaux sommets. Le résultat a été un titre pour la postérité qui est venu changer la façon dont les histoires sont racontées, les personnages sont dépeints et les joueurs sont accrochés avec des combats impressionnants. Cela s’est produit en 2018, à une époque où les prix du meilleur de l’année arrivaient par lots dans les bureaux des studios de Santa Monica et Internet s’extasie sur les aventures de Kratos et de son fils Atreus. C’est pourquoi, lorsque la suite a été annoncée, Dieu de la guerre Ragnarok, commençait sans doute à hanter le doute sur l’éventuelle qualité de la suite : sera-t-elle meilleure ou pire ? Une inconnue alimentée par la nouvelle que Cory Barlog ne continuerait pas au même poste au sein du studio pour diriger la suite.

Après avoir joué un tel épisode pendant des dizaines d’heures, je peux dire que les craintes n’étaient pas fondées. Dieu de la guerre Ragnarok Ce n’est pas pire que le jeu de 2018, ce n’est pas pareil non plus : c’est bien mieux. C’est une aventure qui a compris ses faiblesses, les a affrontées et a fini par livrer l’une des meilleures expériences de l’année. Ensuite, je vous raconterai toute mon expérience dans cette revue.

Dieu de la guerre Ragnarok sur Amazon.com.mx

REMARQUE : Magasins Jeux Vidéo fait partie du programme d’affiliation d’Amazon Mexique et reçoit une commission sur les achats effectués via les liens utilisés dans cette publication. Aucun des produits mentionnés dans le message n’a été créé par les marques ou le magasin et il n’y a aucun contenu sponsorisé par eux.

VIDÉO: Dieu de la guerre Ragnarok – Le bon, le mauvais et le meh !

Je n’ai jamais rien vécu de tel auparavant

Préparez-vous car vous êtes sur le point de voir un magnifique voyage plein de moments choquants qui révèlent une ampleur inimaginable ; une expérience explosive, avec des moments dramatiques silencieux, accentuée par un combat viscéral qui étourdit et divertit facilement pendant des heures grâce à sa profondeur. Les mots sont insuffisants pour décrire le niveau d’intensité ressenti dans Dieu de la guerre Ragnarok: épique et légendaire en deçà. Je peux seulement dire que je n’avais PAS vécu quelque chose d’une ampleur similaire. C’est un voyage qui remet en question si Kratos et Atreus sont fondamentalement libres de suivre leur propre chemin ou déterminés par des forces indépendantes de leur volonté. Il est juste de dire que le dilemme a été exposé à l’origine par les anciens philosophes grecs, car il entretient la flamme des jeux originaux.

Kratos et Atreus sont l’axe qui déplace ce récit captivant. Kratos est un personnage à nouveau vulnérable à l’idée de laisser son fils seul. Atreus, quant à lui, est dans la fleur de l’adolescence. Et vous savez ce que cela signifie : un clash entre les deux personnalités. Les deux personnages ont leurs moments d’incertitude et de doute, des sentiments ressentis en surface grâce aux puissantes caractérisations de Christopher Judge et Sunny Siljic.

Ces moments reposent sur les épaules de son casting exceptionnel de personnages. Kratos et Atreus sont les protagonistes, mais les autres ont une présence si imposante qu’ils atteignent parfois la célébrité. Chaque visage à l’écran prend du temps pour exprimer ses motivations et défendre ses convictions. Parfois, ils se sentent vulnérables et il est satisfaisant de les voir grandir lorsqu’ils surmontent leurs défis. Ce sont des personnes avec lesquelles on peut facilement se sentir identifié. Même le casting adverse a son espace à l’écran pour se développer au sein du conflit, suivant les mêmes principes que les alliés de Kratos et Atreus. Quels grands gars sont certains d’entre eux! Rencontrer les deux parties est une combinaison épique qui ajoute à l’expérience narrative.

« Santa Monica Studio a appliqué tout au long du jeu la philosophie de tout améliorer, pas seulement de refaire le même jeu »

Sur un autre sujet, le monde de Ragnarök suit de près les fondamentaux du dernier opus. Mais à cette occasion, Santa Monica Studio a appliqué tout au long du jeu la philosophie de tout améliorer ; pas simplement rejouer le même jeu. Cela se voit dans le rythme impressionnant, présenté en plan-séquence, qui tisse en douceur des moments cinématographiques avec exploration, navigation dans l’environnement et combats bruyants… Je reparlerai de ce dernier plus tard.

L’exploration dans Ragnarök c’est un petit détail soigné, dont le plus grand mérite est d’accélérer la navigation de Kratos avec les épées qui fonctionnent maintenant comme un crochet rétractable, et donc les cartes ont plus de verticalité. L’environnement est sculpté de telle manière que les récompenses sont collectées par ceux qui sont curieux ; tout écart par rapport au chemin le plus évident est récompensé par une récompense juteuse. Mais vous devez d’abord surmonter des énigmes environnementales ingénieuses qui servent en quelque sorte de méthode pour calmer la charge dramatique. Il est intéressant de voir comment le jeu propose de nouvelles façons d’utiliser les outils de Kratos et même de les combiner de manière intelligente.

D’un autre côté, Ragnarök Il a de nombreuses activités, comme une multitude de défis à relever et son importante dose de missions secondaires qui vous laisseront lié au contrôle dans les plus de 50 heures que le titre vous durera sans aucun doute.
C’était impressionnant pour moi de voir qu’à la 25e ou 30e heure de jeu, le jeu s’enrichissait de surprises, de systèmes et de mécaniques qui changeaient l’expérience.

Combat époustouflant mais profond

Mais assez de cela, qu’en est-il du combat? C’est brutal. Pas de surprise, non ? Eh bien, vous vous trompez. Les fondamentaux sont les mêmes que dans le dernier épisode, mais multipliés par 10, élevés à la puissance 8 et additionnés de 1. Je n’exagère pas. Le combat génère une montée d’adrénaline comme aucune autre expérience dans le genre ; le maîtriser est l’une des expériences les plus satisfaisantes que j’aie jamais eues.

Une grande partie de ce sentiment est la charge sensorielle qui accompagne chaque coup de Kratos à l’écran, en particulier avec le nouvel accent mis sur la parade. Après avoir connecté chaque déviation avec le bouclier, le jeu ralentit, car le son de la tôle gronde sèchement dans vos oreilles. Regarder Kratos plonger sa hache dans les crânes ennemis, trancher violemment les torses avec ses épées et déchirer les mâchoires des bêtes les plus redoutables des 9 royaumes est immédiatement devenu l’un de nos passe-temps préférés.

Ce qui ressort, c’est qu’il n’est pas seulement éblouissant et gratifiant, il est également superposé et nuancé ; c’est un ballet viscéral de chaos contrôlé. Par exemple, le plus critiqué du dernier opus était la variété des ennemis et des boss, et bien qu’il soit résolu en Ragnarök, la familiarité au combat est augmentée avec d’autres types d’activités. La règle est qu’il y a toujours une priorité à laquelle s’occuper et elles ne se limitent pas aux parades, interrompant les ennemis, activant des pouvoirs runiques, des talismans ou des amulettes, vous devez également répondre aux capacités des ennemis et à leurs différentes variétés.

« Les fondamentaux sont les mêmes que le dernier opus, mais multipliés par 10, élevés à la puissance 8 »

En plus, c’est fluide. Par exemple, les mouvements qui étaient autrefois une capacité à débloquer sont désormais intégrés au répertoire naturel de Kratos. Vous souvenez-vous qu’avec Leviathan’s Fury, vous avez sauté pour achever les ennemis ? Vous pouvez maintenant l’exécuter à partir d’élévations pour attaquer les ennemis. Avec Chaos Blades dès le début, vous pouvez faire le Hyperion Pull pour attirer les ennemis, et il en va de même avec d’autres attaques spéciales.

Il est également intéressant de voir une dualité qui vous motive à jongler constamment avec votre chargement au lieu d’être statique avec un seul. Par exemple, les ennemis subissent désormais des dégâts supplémentaires de l’élément adverse lorsqu’ils sont gelés ou en feu. Et ce n’est pas tout, les compétences évoluent et deviennent plus puissantes au fur et à mesure de leur utilisation, débloquant des modificateurs pour vos attaques. Ceci est réalisé avec des défis qui vous motivent à répéter chacun encore et encore. C’est comme un entraînement spartiate, où la répétition renforce la mémoire musculaire et l’habitude.

Comme nous l’avons dit, c’est un combat qui offre de la profondeur grâce à ses systèmes et offre l’une des expériences les plus puissantes depuis longtemps. C’est juste génial.

VIDÉO: Dieu de la guerre Ragnarok – Premières impressions

Petits reproches…

Ragnarök il devient victime de la charge narrative des personnages. À certains moments, je me suis senti submergé par tant de discussions, principalement dans certaines sections de l’exploration qui relient 2 événements de l’histoire. Tout ce qu’il voulait, c’était passer au point suivant pour commencer à diviser les têtes en deux. C’est une plainte mineure, cependant, elle est également liée à l’exploration. Vous voyez, l’insistance de Ragnarök en donnant de l’espace aux personnages que, parfois, des actions aussi basiques que l’activation d’un bouton impliquent des situations banales supplémentaires. Je pense qu’ils exagèrent avec ça.

En même temps, au sein des combats, tout ne brille pas avec la même intensité, car il nous a semblé que certains arbres de compétences présentaient certaines similitudes, probablement pour maintenir une uniformité mécanique tout au long de l’expérience. Ceci est aggravé par l’une des nouveautés de Ragnarök: Vous pouvez maintenant incarner Atreus. Et bien que vous ayez un meilleur arc et des attaques à distance que Kratos, l’expérience des deux personnages est plus ou moins similaire ; même la plupart des combos sont identiques.

Ragnarök prend la présentation cinématographique trop au sérieux au point de voler une certaine agence ou un contrôle au joueur afin de garder le bouton épique au sommet. Par exemple, lors d’une course do-or-die, j’ai vu Kratos sauver la mise en échouant à tous les événements Quick Time sans conséquence. Pourquoi ces événements sans conséquence narrative continuent-ils d’exister ?

De plus, les systèmes RPG ne finissent pas par être consolidés. En fin de compte, tout se résume à porter la pièce d’armure la plus farfelue à l’écran, à moins bien sûr que vous ne jouiez en difficulté maximale, où les statistiques comptent vraiment. Malgré cela, de nombreux problèmes d’inventaire ont été résolus afin d’améliorer la qualité de vie du joueur. Par exemple, vous pouvez désormais mettre à niveau votre première armure au niveau 9, au lieu d’en obtenir de nouvelles de temps en temps.

digne des dieux

Je ne peux que faire l’éloge des studios Santa Monica et de tous ceux qui sont derrière Dieu de la guerre Ragnarok. C’est une classe de maître sur la façon de développer une suite sans mourir en essayant; une tâche impossible après avoir terminé le jeu précédent avec une note aussi élevée.

Alors que notre première impression était que le jeu était marqué par sa ressemblance avec l’opus précédent, le ressenti a changé une fois les heures entassées et les engrenages qui font avancer l’histoire, donnent du poids aux combats et poussent les paris jusqu’à la limite cliqués.

Dieu de la guerre Ragnarok est un jeu d’action spectaculaire à une échelle monumentale, rempli de moments tapageurs qui resteront dans la postérité du jeu, ponctués de combats viscéraux et brutaux. Une production au budget le plus élevé, digne des dieux.

Publications similaires