Initialement connu sous le nom de Projet Athia, Parlé C’était l’une des premières promesses de la nouvelle génération. Annoncé en exclusivité pour PlayStation 5, le projet Luminous Productions nous a montré un nouveau monde magique avec le potentiel de devenir une nouvelle franchise.

Près de 3 ans après sa révélation, Parlé est sur le point de faire ses débuts. Malheureusement, c’est à un point où le battage médiatique a été remplacé par des doutes et un sentiment général d’apathie. Ce sera Parlé il le mérite et on parle en fait d’un bijou ? Malheureusement non, mais c’est une expérience pleine de style et de personnalité.

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style et personnalité

La plus agréable surprise de Parlé c’est qu’on se rend compte tout de suite que son histoire est loin d’être puante. Ne vous attendez pas non plus à ce qu’il révolutionne le monde, mais c’est un récit suffisamment bien fait pour vous accrocher du début à la fin. Tout, sans le script qui semblait embarrasser les autres dans certaines publicités et avances.

Ce qui fait le succès de l’histoire, c’est qu’elle entretient le mystère. Tout commence lorsque Frey, une fille avec peu de privilèges et beaucoup de problèmes, trouve un bracelet qui la transporte à Athia, un monde affecté par un phénomène connu sous le nom de Déchirure, qui tient l’humanité suspendue à un fil.

Petit à petit, le récit répond à vos questions, mais en présente de nouvelles, et c’est ainsi que vous devenez accro à vouloir comprendre tout ce qui se passe. C’est comme assembler un puzzle dans lequel d’énormes pièces tombent petit à petit. Il y a plusieurs moments surprenants avec tout le potentiel de vous époustoufler.

À cela s’ajoute un arc de personnage satisfaisant pour Frey, qui grandit tout au long de l’histoire et s’avère être une protagoniste attachante en raison de son contraste avec tous les habitants d’Athia. Sa personnalité et sa façon de parler se heurtent immédiatement à des individus qui semblent pris au piège du Moyen Âge, entraînant une curieuse dynamique.

Avant de dire ce qui suit, il est important de préciser que Parlé c’est un jeu imparfait et nous en reparlerons plus tard. Il semble que bon nombre de ses points forts s’accompagnent de grosses erreurs. Pourtant, passer du bon temps dans son monde est relativement facile car il réussit sa mission d’être plein de style. Que ce soit au combat ou en mouvement, Frey se déplace comme dans une danse continue avec le monde.

Cela nous amène à ce qui est peut-être le point le plus fort de Parlé: Il a une saveur unique. Ce n’est pas comme s’il apportait beaucoup à la table non plus, mais c’est un ensemble différent et plein de personnalité. C’est un jeu japonais avec un script occidental et beaucoup de style. C’est une de ces expériences qui resteront longtemps dans le cerveau de ceux qui y jouent.

Beaucoup de magie, mais peu d’émerveillement

L’un des éléments cruciaux de Parlé c’est son combat, quelque chose à quoi il fallait s’attendre étant donné qu’il s’agit d’un RPG d’action. Luminous Productions a livré un système de combat divertissant avec de bonnes idées, mais malheureusement, vous devez vous pousser pour arriver au point où cela devient intéressant.

Dans les 6 à 8 premières heures de Parlé (cela peut être un peu plus ou un peu moins, selon votre style de jeu) vous serez confronté à un style de combat fade. Vous y trouverez des sorts à longue distance qui vous aident à vaincre tous les ennemis qui vous gênent, il s’agit donc de garder la distance, d’attaquer et d’esquiver lorsqu’une attaque est proche.

Le plus drôle, c’est que si vous jouez comme ça au combat, vous allez à l’encontre de ce que le studio recherche. En fin de compte, le but est de combiner des pouvoirs offensifs et de soutien pour créer des combos qui ont l’air et se sentent bien. Ensuite, vous atteindrez un point où de nouvelles classes de sorts sont débloquées qui ajoutent une dimension supplémentaire au système de combat et c’est là qu’il montre son véritable potentiel.

Le gros problème est que la façon d’utiliser son système de combat est loin d’être la plus intuitive, c’est pourquoi il y a eu autant de plaintes depuis la sortie de la démo. Le pire est qu’il a un système de qualification qui vous récompense si vous esquivez, combinez vos attaques et profitez des faiblesses des ennemis ; donc la bonne façon de jouer devrait être évidente.

Mais si le système de notation existe, pourquoi tant de gens l’ont-ils ignoré ? Ce n’est pas que l’instruction est impossible à comprendre. Cela a plutôt à voir avec une conception ennemie fade et ennuyeuse qui exige rarement quelque chose de plus de votre part. En difficulté normale, vous ne pouvez utiliser qu’un seul sort pour vaincre la plupart des ennemis. certains vous demanderont d’avoir un peu de patience, mais peu sont si difficiles qu’ils vous obligeront à repenser votre stratégie. De plus, le système de qualification n’est pas une incitation assez excitante et c’est ainsi Parlé il finit par cacher ce qui est peut-être l’une de ses sections les plus puissantes.

« Parfois, on a le sentiment que Forspoken ne se fait tout simplement pas confiance »

Le jeu a de bonnes idées qui pourraient en faire un RPG très amusant en raison de sa vision unique, mais dans l’exécution, il y a des concepts qui vont à l’encontre de tout ce que ses valeurs principales devraient être. C’est comme si l’équipe avait perdu de vue à mi-chemin et avait continué à mettre en œuvre d’autres idées, au lieu de se concentrer sur le polissage de ce qui fonctionnait et de s’assurer que les forces brillaient toujours.

Prenons l’exemple du système de parkour. Sur le papier, ça devrait être la star, non ? C’est ainsi que nous le voyions d’avance et il a tout pour être la pierre angulaire qui a soutenu l’expérience. Un RPG à monde ouvert avec un système d’exploration rapide et élégant avait le potentiel d’être juste l’étincelle dont un genre déjà usé a besoin.

Eh bien, dans le système de parkour, il y a des murs qu’il est impossible de franchir. Il y a un moment dans l’histoire où Frey obtient la capacité d’utiliser la magie du feu pour tirer une sorte de lasso qui lui permet de s’accrocher à certains objets pour recevoir une poussée qui peut être horizontale ou verticale. Pour l’utiliser, vous devez appuyer sur un bouton qui active un ralenti qui vous permet de viser l’objet que vous souhaitez utiliser comme axe de balancement. Le problème est que c’est un processus maladroit qui arrête l’action dans son élan et jette une mécanique qui devrait être amusante. À cela, nous devons ajouter un système de dégâts de chute qui vous fait réfléchir à deux fois avant de vous aventurer dans un saut.

Imaginez que pour Spiderman de Marvel Insomniac aurait dit, « pourquoi ne faisons-nous pas viser le joueur là où il veut envoyer le Web pour balancer, et le punir de l’avoir manqué en cours de route? » Eh bien, c’est ainsi que le système de parkour et l’exploration de Parlé. Encore une fois : sur le papier, cela aurait dû être une expérience fluide, rapide et élégante, mais dans l’exécution, cela ressemble à une mauvaise tentative.

Le monde de Parlé c’est aussi loin d’être le plus attrayant. Athia a un contexte saisissant et traverse un moment crucial. Malgré cela, il est difficile de trouver une raison d’être enthousiaste à l’idée de l’explorer. Le Rend a forcé la population à se cacher derrière des murs, donc voyager dans le monde extérieur devrait être comme explorer l’interdit et l’inconnu ; comme aller là où personne n’a jamais mis les pieds. Au lieu de cela, il nous présente un monde avec de nombreux points d’intérêt, mais rien à découvrir. Athia est pleine de magie, mais manque d’émerveillement.

Parfois, on a le sentiment que Parlé il ne se fait tout simplement pas confiance. C’est presque comme s’il avait peur de se jeter dans ses mécaniques ou se méfiait que le joueur les comprenne. Avec cela, ce qui pourrait être une expérience exceptionnelle reste une proposition retirée qui échoue à elle-même.

À présent, il doit être clair qu’Athia est un monde qui, du moins de loin, a beaucoup à offrir, mais dont on ne profite jamais. L’une des plus grandes opportunités qui a été manquée est la narration environnementale pour raconter des histoires qui donnent le sentiment que les gens vivaient dans ce monde.

Malheureusement, une grande partie de l’exposition est reléguée uniquement à de longues notes de texte ou à des descriptions d’objets que vous trouvez dans le monde et même là-bas. Il y a beaucoup de villages dispersés à travers Athia où il y avait clairement des gens avant la déchirure, mais il semble qu’il n’y ait personne. Ils sont comme ces lotissements qui ne se vendent jamais. Cela peut sembler être un détail mineur, mais c’est la différence entre faire une carte et construire un monde.

L’une des boissons les plus douces-amères est sa localisation en espagnol latin. C’est généralement bon, mais cela commet un péché très, très grave : c’est exagéré.

Frey est new-yorkaise et l’équipe de localisation a décidé qu’il fallait faire d’elle une chilanga, c’est-à-dire quelqu’un de Mexico. Ça marche à cause de sa façon de parler urbaine et désinvolte, qui fait partie de son essence, la grave erreur est qu’il en abuse, caricaturant une partie de la personnalité de Frey avec des traductions déplacées. Par exemple, quand Frey dit « absolument pas », une phrase très courante qui peut être traduite par « Absolument pas ! » ou « absolument pas » les sous-titres disent « nel pastel ». Cela ne correspond pas à la langue utilisée en anglais. Il serait facile de passer beaucoup de temps à citer d’autres exemples, mais ce serait inutile. Ce n’est pas non plus comme si une traduction littérale était l’option, mais il est dommage qu’une œuvre audacieuse et charismatique finisse par soustraire à la personnalité de son protagoniste.

Ignorer les points forts pour livrer un produit moyen

Dire que Parlé C’est une déception, cela peut sembler dur, mais ce n’est pas quelque chose qui est loin de la réalité. Ce n’est pas que Luminous Productions a fait un mauvais jeu, ils en ont juste sorti un qui n’est pas particulièrement bon non plus. Ce sera un lancement du lot qui gagnera quelques fans pour ses atouts, mais il ne réussira pas à se transcender.

Parlé Cela tombe dans la catégorie des déceptions car cela aurait pu être bien plus. Il y a une bonne base, mais elle fait très peu pour exploiter ses forces et devenir plus que la somme de ses parties. Au lieu de cela, des décisions ont été prises qui font de ses lacunes d’énormes trous par lesquels toute qualité s’échappe.

Parlé Il arrivera le 24 janvier sur PlayStation 5 et PC. Suivez ce lien pour voir plus de nouvelles liées à lui.

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