Comme dans diverses industries, l’industrie du jeu vidéo est riche en anecdotes qui rendent compte de moments qui façonnent des situations et des résultats uniques. Coïncidences, approbations, annulations, bonnes et mauvaises décisions, toutes sortes de facteurs entrent en jeu pour définir le présent et l’avenir d’un projet. La récente annonce de Kingdom Hearts IV rendu inévitable le retour vers le passé ; plus précisément, à l’an 2000, lorsque, de la manière la plus décontractée et informelle possible, Square et Disney ont approuvé Coeurs du Royaume.

Vidéo : Square Enix, il faut parler de KINGDOM HEARTS IV…

Squaresoft et l’idée d’un jeu 3D qui a été éclipsée par le succès de Nintendo

La fin des années 90 et le début du nouveau siècle ont été une période de contrastes pour Square, Squaresoft comme on l’appelait dans les années précédant l’accord avec Enix. Le succès de Final Fantasy 7 il a abouti, entre autres, à favoriser une diversification des propositions que l’entreprise japonaise a cherché à expérimenter. Soutenu par une industrie créative en croissance et en développement rapides, Squaresoft a donné son aval à différents projets qui ont finalement abouti à une offre variée avec des livrables mémorables. Juste dans ce contexte, certains créatifs et cerveaux comme Shinji Hashimoto et Hironobu Sakaguchi ont soulevé l’idée de faire quelque chose dans un monde 3D avec la liberté que le légendaire Super Mario 64. La proposition a plu au jeune Tetsuya Nomura, qui a proposé de la diriger. (1)

À cette époque, les plates-formes PlayStation 2 et GameCube de nouvelle génération n’étaient pas encore arrivées, et la catastrophe causée par le film ne s’était pas encore produite. Final Fantasy : Les esprits intérieurs, tournant, démesure et aboutissement inattendu de la diversification de Squaresoft. Sans le savoir, ce projet avait été conçu à la meilleure occasion possible, mais il y avait un détail qui a tout arrêté : les créatifs qui avaient mis l’idée sur la table savaient à quel point il serait compliqué de positionner un titre de ce type sur le marché. avec de nouveaux personnages et qui pourraient ne pas accrocher les joueurs. Peut-être sur un ton plaisant ou faisant appel à cette ambition qui semble inaccessible, Hashimoto, Sakaguchi et Nomura ont convenu que la seule façon dont le jeu pourrait être commercialement viable et attrayant pour le public serait d’utiliser des personnages bien connus, célèbres dans le monde entier, et à cette époque il n’y en avait plus : ils devaient être de Disney.

Square et Disney se rencontrent dans un ascenseur : né Coeurs du Royaume

Pendant que cela se passait au Japon, Disney vivait quelque chose de similaire. Au cours des années 90, le succès de leurs films d’animation et de leurs franchises avait été énorme, mais avec l’entrée du nouveau millénaire, ils se sentaient perdus. L’entreprise n’était pas étrangère aux jeux vidéo : nombre de ses licences étaient présentes sur consoles et PC, et ils ont vu cette industrie devenir progressivement un monstre de divertissement.

« Hashimoto est tombé sur des dirigeants de Disney dans un ascenseur… le reste appartient à l’histoire »

Disney, en tant qu’entreprise mondiale avec un large public au Japon, était basée dans le pays asiatique et, par coïncidence, partageait un bâtiment avec Squaresoft. Aussi étrange que cela puisse paraître, les créatifs de Squaresoft ont profité de cette coïncidence pour se débrouiller, et un jour ouvrable normal, Shinji Hashimoto a croisé les gérants de Disney Japon dans l’ascenseur. Ainsi, n’ayant rien à perdre et tout à gagner, il leur a fait part de l’idée de développer un jeu d’action et d’aventure en 3D visant le succès des jeux Nintendo, ce qui ne serait possible qu’en travaillant ensemble et en garantissant l’accès à certains licences de Disney. Les dirigeants de Disney Japon ont accepté et le reste n’était que de la paperasse pour peaufiner les détails. (deux)

Étonnamment et de la manière la plus informelle possible, Hashimoto, Sakaguchi et Nomura ont obtenu ce qu’ils voulaient et maintenant ils devaient réaliser un plan ambitieux dans l’un de ces moments où la prémisse de « faites attention à ce que vous rêvez car cela peut devenir réalité » s’applique . .

Les conseils de Sakaguchi ont assuré que Coeurs du Royaume Ce serait un succès

Peut-être choqué par ce qu’ils avaient accompli, Tetsuya Nomura a décidé que le jeu qui unirait Squaresoft et Disney se concentrerait sur le gameplay, proposerait une histoire simple et séduirait les enfants et les jeunes fans des productions de la société nord-américaine. Cependant, comme le révèle une interview avec Initié KH en 2007, Hironobu Sakaguchi l’a prévenu qu’il était parti dans la mauvaise direction : « à ce sujet, on a parlé de se concentrer sur le gameplay et de faire une histoire simple, on a aussi pensé à la tranche d’âge cible de Disney, bien qu’il faille peut-être éviter une histoire complexe Mais au moment où nous avions établi le projet dans une certaine mesure, j’ai parlé à M. Sakaguchi et il m’a dit que si nous ne visons pas le niveau qui a final Fantasy, ce projet serait un échec. Eh bien, j’ai compris ce que vous disiez. Donc, en ce qui concerne le contenu du jeu, le gameplay était toujours le même depuis le début, mais nous avons beaucoup amélioré l’histoire. Au début, nous pensions rendre l’histoire extrêmement simple. A l’époque, quand des personnages comme Ansem n’existaient même pas, on pensait que tu tuerais Maléfique et que le jeu s’arrêterait là. »(3)

Le genre et le gameplay étaient prêts, ainsi que l’utilisation des univers et personnages Disney ; maintenant c’était au tour de quelque chose d’aussi compliqué que le titre, d’autant plus qu’il s’agissait d’une nouvelle franchise. Nomura en avait la moitié : quelque chose portant le nom du Royaume ; après tout, Disney a géré ses licences autour de l’idée de royaumes. Le défi était de trouver le jeu de mots qui établirait la relation entre les entreprises américaines et japonaises. (4) C’est alors que les idées autour de l’essence du jeu comprenaient des liens, l’amour et le symbole du cœur ; comme l’a noté Nomura: « En un mot, des connexions. Je voulais dépeindre l’idée que les gens sont connectés, même s’ils sont physiquement séparés. » Dans cet esprit, le titre final a émergé : Coeurs du Royaume. (5)

En fin de compte, l’idée s’est concrétisée, et malgré la débâcle de Squaresoft après le film CGI de final Fantasyle projet Coeurs du Royaume Il a poursuivi son cours jusqu’à son lancement, le 28 mars 2017. La franchise a connu des hauts et des bas, et ces derniers temps, elle s’impose comme un produit très intéressant, s’il est capable de devenir accro au grand moment que Disney est éprouver.

Restez avec nous, chez Magasins Jeux Vidéo.

Vidéo : Résumé de l’histoire de Kingdom Hearts

Publications similaires