Surveiller 2 a fait ses débuts il y a quelques jours et de multiples controverses ont fait leur apparition. Le passage à un modèle de jeu gratuit a entraîné une nouvelle forme d’entreprise qui, sans surprise, a divisé l’opinion des fans et déclenché la sonnette d’alarme. Mais de quoi parle cette inquiétude ?

Le nouvel opus du tireur de héros a une fois de plus mis la question controversée des systèmes de paiement présents dans l’industrie du jeu sous les projecteurs. Blizzard est-il responsable d’imiter les tendances actuelles dans sa tentative de survivre dans un environnement de plus en plus concurrentiel ?

Overwatch 2 et son modèle de monétisation controversé

La suite du FPS 2016 représentait une table rase à bien des égards. La façon dont les joueurs gagnent des récompenses est l’un des problèmes les plus modifiés, bien qu’il soit difficile de dire si c’est pour le meilleur ou pour le pire. La vérité est que la communauté est sceptique.

Les loot boxes ont disparu pour accueillir un Battle Pass et une boutique en jeu qui propose des objets en échange d’une monnaie numérique pouvant être achetée avec de l’argent réel ou obtenue lentement en complétant des défis hebdomadaires.

Le modèle de monétisation de Surveiller 2 est très similaire, voire identique, aux expériences gratuites telles que Fortnite. Pourquoi les fans sont-ils contrariés si c’était ce à quoi ils s’attendaient ? Le problème avec ce nouvel opus, c’est le titre qui le précède et la philosophie qu’il met sur la table.

Il est clair que les grands changements génèrent du rejet, et ce cas montre que les joueurs sont prêts à accepter un mal « moindre » afin d’en éviter un plus grand ou différent. Bien que les loot boxes soient loin d’être éthiques, la communauté s’y est habituée.

Dans le nouvel épisode, les utilisateurs doivent payer jusqu’à 20 USD pour obtenir un skin qu’auparavant, avec beaucoup de chance, ils pouvaient avoir gratuitement. Alors que les éléments aléatoires qui alimentaient le jeu ont disparu, les récompenses arrivent désormais à un rythme d’escargot en raison du système de progression.

Peut-être le plus grand péché de Surveiller 2 c’est qu’il va à l’encontre de sa propre philosophie compétitive puisqu’il associe le déblocage de nouveaux héros au Battle Pass. Les joueurs doivent maintenant atteindre le niveau 55 pour obtenir les personnages qui feront leurs débuts chaque saison. Bien sûr, il est toujours possible de payer 10 USD pour ignorer ce processus.

Le titre original se caractérisait par le fait d’encourager les utilisateurs à changer de héros dans les jeux pour dessiner de nouvelles stratégies et contrecarrer l’équipe rivale. Cette idéologie persiste, mais que se passe-t-il si, par exemple, le support du parti n’a toujours pas débloqué Kiriko et est incapable de répondre aux besoins du match ? À quel point les défis seront-ils faciles à relever pour débloquer ce personnage et d’autres à la fin des saisons ? Peuvent-ils également être obtenus avec de l’argent réel ?

Avec ces questions en l’air, il est clair que le nouveau modèle est loin d’être idéal. De plus, c’est un gros problème pour une expérience qui prétend avoir une intégrité compétitive qui tourne autour de ses personnages charismatiques.

Les modèles de monétisation dans les jeux ; Sommes-nous au pire moment ?

Le passage au modèle gratuit de Surveiller 2 c’est loin d’être arbitraire. C’est simplement le résultat de nouvelles tendances qui, pour le meilleur ou pour le pire, prévalent dans l’industrie.

Depuis des années, les entreprises mettent en place différentes stratégies afin de monétiser plus efficacement leurs projets : des extensions classiques aux Season Pass controversés. Ces pratiques ont évolué et se sont adaptées non seulement aux tendances de consommation, mais aussi aux genres les plus en vue.

Oui, les modèles commerciaux abusifs sont présents depuis des années dans les titres pour navigateurs web et réseaux sociaux, les expériences mobiles et les propositions de free-to-play. Cependant, petit à petit, ils ont trouvé leur place sur la scène AAA dans des franchises piliers telles que Appel du devoir Oui Champ de bataillece qui a conduit à de nouveaux projets suivant ces stratégies.

Alors que les studios ont commencé à vendre du contenu supplémentaire tel que des extensions d’histoire, des packs de cartes ou de nouveaux personnages jouables, l’essor des propositions multijoueurs et des jeux en tant que service a présenté une nouvelle gamme de possibilités. Désormais, ils pourraient également exploiter le désir des utilisateurs de se démarquer et de s’intégrer dans un environnement social.

Bon nombre des pratiques les plus prédatrices dans les jeux vidéo mobiles et gratuits ont trouvé leur chemin vers les titres AAA sur PC et consoles. C’est vrai, nous parlons de loot boxes et de micropaiements qui alimentent un environnement pay-to-win. Des projets machiavéliques de l’envergure de Star Wars : Battlefront II Ils ont poussé ces modèles commerciaux à des limites inimaginables, incitant les gouvernements à commencer à se pencher sur la question.

Alors que les boîtes à butin sont sous le contrôle des organismes de réglementation dans divers pays, les entreprises les ont progressivement abandonnées pour parier sur d’autres systèmes. Dans ce sens, les Battle Passes, la rotation du contenu des magasins numériques et le gacha sont les tendances qui prédominent aujourd’hui.

Sommes-nous au pire moment de l’histoire de la monétisation ? C’est difficile à savoir, mais il est indéniable qu’une grande partie des lancements, gratuits comme payants, suivent ces nouvelles stratégies qui permettent aux utilisateurs d’être accrochés en se tournant vers des questions psychologiques telles que le sentiment d’appartenance et le FOMO, c’est-à-dire peur de manquer quelque chose ou d’être laissé pour compte. Il n’est donc pas surprenant que les entreprises souhaitent avoir leur propre jeu en tant que service pour exploiter ces sensibilités.

Les microtransactions sont-elles là pour rester ?

Dans un environnement où les lancements de jeux gratuits et à plein tarif reposent sur des modèles de monétisation de plus en plus invasifs au nom d’avantages économiques accrus, les perspectives du secteur semblent défavorables aux détracteurs des micropaiements et du contenu DLC payant.

Malgré le mécontentement généré par ces pratiques, la réalité est qu’elles sont très rentables. En 2021, par exemple, Activision Blizzard a gagné plus d’un milliard de dollars en 3 mois grâce aux microtransactions sur ses projets. En cas de Diable immortel Il mérite également d’être étudié, car malgré la navigation en eaux troubles et la fureur de la communauté, il a réussi à être un succès retentissant et à générer des profits de plusieurs millions de dollars. Cela crée sans aucun doute un précédent pénible.

Les bonnes performances commerciales du dungeon crawler de Blizzard sont le résultat de ses systèmes de monétisation peu clairs qui compliquent inutilement l’expérience. Sa nature pay-to-win est la manifestation de certaines des pires pratiques qui existent, il n’est donc pas surprenant qu’il soit sous le contrôle de nations comme la Belgique et les Pays-Bas. C’est dire à quel point la situation est grave.

Malgré le fait que l’industrie du jeu veille à son autorégulation pour tenter d’éviter l’intervention gouvernementale, des titres tels que Diable immortel attaquer directement ce but. En fin de compte, les modèles abusifs qui ciblent potentiellement les utilisateurs pourraient changer le paysage pour toujours s’ils ne sont pas maîtrisés.

De plus, force est de constater que ces tendances contraires à l’éthique façonnent la perception des nouveaux consommateurs. Les jeunes générations qui ont grandi avec l’essor des titres en tant que service et du free-to-play considèrent les micropaiements et autres stratégies de monétisation comme quelque chose de normal. Par exemple, 56% des gamers âgés de 13 à 17 ans ayant participé à une étude du cabinet Bain & Company se disent prêts à dépenser de l’argent pour obtenir des avantages et débloquer du contenu.

L’histoire montre que l’industrie n’est pas une entité statique. Surveiller 2 c’est un rappel de cela et que le passage du temps apporte avec lui des changements de paradigme sur tous les fronts. La tranche originale de 2016 a fait ses débuts dans un contexte où une proposition de 60 USD pour une nouvelle adresse IP multijoueur était autorisée. Sans aucun doute, un lancement de cette nature aujourd’hui a tout à perdre.

Avec des propositions comme Fortnite, légendes de l’apex Oui VALORANTS Au sommet, il est devenu clair que les temps ont changé et que les entreprises doivent s’adapter ou mourir. Les gars de l’automne Oui Ligue de fusée ils devaient adopter le modèle free-to-play pour garder le fusible allumé, il était donc prévisible que Blizzard emprunterait le même chemin.

est-ce mal que Surveiller 2 essayer d’adapter votre business model aux modes actuelles ? Absolument pas, mais il est indéniable qu’il y a beaucoup de place pour l’amélioration dans la façon dont les joueurs gagnent des récompenses dans ce jeu et dans d’autres jeux contemporains.

Au final, la suite du hero shooter présentait un système de monétisation qui n’est ni meilleur ni pire que celui du jeu de 2016… c’est juste différent et le résultat des temps actuels. Avec les Battle Pass et les micropaiements à leur apogée, il est clair que ces pratiques et d’autres sont là pour rester. Notre espoir? Que quelque chose de plus convivial pour l’utilisateur se présente ou, à défaut, ce n’est pas pire que ce qui existe déjà.

Mais dites-nous, considérez-vous que les business models actuels sont mauvais pour l’industrie et représentent un danger pour le gaming ? Partagez votre opinion avec nous dans la zone de commentaires.

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