Pouvez-vous créer un jeu de tir à la première personne sans pistolets, mitrailleuses, lance-roquettes et grenades ? Oui, mais vous avez besoin de la bonne vision.

Immortels d’Aveumle nouveau projet développé par Ascendant Studios sous le label EA Originals, est un FPS qui vise à réinterpréter le genre et à l’emmener dans une direction rarement vue, tout en embrassant ses racines et les titres d’antan qui ont ouvert la voie.

La semaine dernière, nous avons été invités dans les bureaux d’Electronic Arts à Redwood City, en Californie, pour jouer une version test de ce titre et pour interviewer Dave Bogan, le directeur artistique senior du projet. Ensuite, nous partageons nos premières impressions :

Adieu les armes, bonjour la magie

Immortels d’Aveum il s’éloigne du décor militaire typique et construit un monde fantastique où les grands monstres et les décors magiques sont la norme. Ces éléments fictifs se reflètent dans l’histoire et le contexte, mais aussi dans les mécanismes de tir et le gameplay global.

Ce titre abandonne les armes à feu traditionnelles et les remplace par des capacités magiques. À première vue, il est facile de penser que cette approche change radicalement la dynamique et présente un rythme de jeu unique dans le genre.

C’est vrai, mais c’est aussi vrai que Immortels d’Aveum a beaucoup de similitudes avec les FPS de la vieille école comme tremblement de terre, PERTE, Sam sérieux et Halo; il se sent à la fois nouveau et ancien, sans que ce dernier soit négatif. En fait, nous avons aimé cette philosophie, car l’action est rapide et va droit au but. Nous avons quelques préoccupations, mais nous en reparlerons plus tard.

La démo spéciale à laquelle nous avons joué comportait le didacticiel, un niveau intermédiaire et une mission plus avancée. Nous avons donc eu la chance d’explorer un bon nombre de mécanismes et de systèmes, même s’il semble qu’il reste encore beaucoup à découvrir.

Tout d’abord, nous avons 3 types de magie : bleue, rouge et verte. Le premier est spécialisé dans le tir précis comme s’il s’agissait d’un sniper ou d’un fusil semi-automatique ; le second est axé sur des attaques puissantes ; et le troisième se caractérise par sa grande cadence, semblable à une mitraillette.

Au départ, nous pensions que ce système allait rester statique et qu’il n’y aurait que 3 types de prises de vue. Heureusement, nous avons réalisé que nous pouvions modifier les propriétés de la magie avec le Sigil, l’un des équipements que nous avons débloqués dans la campagne. Par exemple, nos attaques bleues peuvent gagner en puissance au détriment de la capacité, de la cadence et de la précision.

Il y a plus d’outils qui enrichissent le combat et empêchent l’action de devenir rapidement ennuyeuse. Nous pouvons invoquer un bouclier et attaquer tout en défendant, et utiliser un tiret parfait pour esquiver les attaques et réduire les distances. Bien sûr, il nous manque un finisher.

Les totems sont des accessoires spéciaux que nous portons sur la main gauche et ils ajoutent une autre couche de profondeur. Par exemple, nous utilisons un lasso bleu pour tirer les ennemis, un charme rouge pour étourdir et une fiole verte qui ralentit les menaces. Il y a aussi les Furies, qui sont des attaques dévastatrices très utiles. Enfin, nous avons un mouvement ultime qui inflige des dégâts massifs.

Il est très important de s’habituer à ces capacités et d’en tirer le meilleur parti pour survivre aux vagues d’ennemis. Ces derniers ont des capacités variées et nous obligent à hiérarchiser les objectifs. Par exemple, il y a ceux qui tirent des flèches et des sorts à longue distance, tandis que d’autres utilisent des boucliers résistants à certains types de magie.

Il existe également des menaces plus puissantes sous la forme de sous-boss et de boss. C’est dans ces affrontements qu’il faut être le plus attentif, car les pics de difficulté sont très prononcés et les imprudences peuvent entraîner la mort. Bien sûr, le combat contre le dernier ennemi majeur de la démo, un monstre de rock géant, était très fastidieux car le champ de bataille était très petit et il était très facile de se sentir désorienté.

La magie, les totems, les Furies et les ennemis rendent les escarmouches très frénétiques et créent une danse où attaquer, défendre et se déplacer est essentiel au succès. Cependant, nous avouons qu’il y a eu des moments où nous nous sommes sentis dépassés, car les effets spéciaux de certaines attaques rendent les escarmouches déroutantes. C’est peut-être parce que nous n’avons pas eu le temps de nous acclimater complètement, mais nous craignons que ce sentiment persiste tout au long de la campagne.

Nous espérons que l’arbre des talents, où nous pouvons dépenser des points pour améliorer les capacités et les pouvoirs, fera évoluer les mécanismes tout au long de l’aventure pour éviter que les duels contre des vagues d’ennemis ne deviennent banals et ennuyeux.

Heureusement, il y a des moments où Immortels d’Aveum prend une pause dans les fusillades rapides et propose des sections d’exploration et des énigmes faciles. Nous apprécions ces séquences plus calmes, car elles sont un changement de rythme bienvenu.

une guerre sans fin

L’histoire se déroule à Aveum, une terre où le conflit pour le contrôle de la magie a fait d’innombrables victimes pendant des milliers d’années. La Guerre Perpétuelle fit que les 5 royaumes de la région furent réduits à 2 : Rashan et Lucium. Ce dernier est la maison de notre protagoniste, Jak, et du groupe d’élite connu sous le nom d’Immortels.

Le lore du titre d’Ascendant Studios est intéressant, mais il n’a pas réussi à nous captiver immédiatement. En raison de la structure de la version de test, nous explorons peu l’arc de l’histoire et les personnages. Jusqu’à présent, cela nous semblait une histoire anodine. Ce qui est clair, c’est que la campagne sera pleine de moments cinématographiques. Malgré le cadre fantastique, le ton militaire rappelle des jeux comme champ de bataille soit appel du devoir.

Jak est un personnage qui essaie d’être charismatique et « cool », mais nous avons trouvé qu’il était un protagoniste doux. Il faudra attendre la sortie officielle pour voir son évolution tout au long de l’intrigue principale.

Jusqu’à présent, le général Kirkan semblait être le meilleur personnage de l’histoire. Pendant le court laps de temps où nous avons joué, nous l’avons vue se comporter comme un leader, un mentor et une coéquipière. L’actrice Gina Torres a fait du bon travail en décrivant ces facettes.

Un monde qui mêle avec succès fantasy et science-fiction

Alors que l’arc de l’histoire nous a laissé indifférents à la fin du test de jeu, quelque chose qui a véritablement attiré notre attention au début était le monde, qui s’éloigne de nombreux archétypes classiques du genre.

La première chose qui vient à l’esprit quand on pense à la « magie » est la fantaisie traditionnelle ou médiévale, en particulier les œuvres occidentales. L’équipe d’artistes et de créatifs a pu aller dans cette direction et offrir un cadre plus classique et conservateur, mais a plutôt créé un monde où les éléments fantastiques coexistent avec la science-fiction et les archétypes militaires.

Dans une interview exclusive avec Magasins Jeux Vidéo, le directeur artistique senior Dave Bogan a avoué qu’il avait également pensé à Le Seigneur des Anneaux et Donjons & Dragons quand il a appris que la fantaisie est un élément clé du jeu. Cependant, il a révélé que le réalisateur Bret Robbins voulait que le titre ait son propre style.

Dave Bogan a commenté que la chose la plus difficile à propos de la création de l’univers de Immortels d’Aveum C’était le manque de références. Il a expliqué que dans des jeux comme appel du devoir, les développeurs utilisent des documents historiques ou des films de guerre comme guides. Au-delà des éléments multimédias qui ont servi d’inspiration, l’équipe d’Ascendant Studios a dû construire tout le monde à partir de rien : des décors aux personnages.

Le créatif a révélé que l’univers cinématographique Marvel leur avait fait comprendre que la magie pouvait être combinée avec la technologie. Il a donné comme exemple le cas de Thor, qui était dans l’espace avec les Gardiens de la Galaxie dans les films malgré le fait qu’il soit un personnage aux influences de la fantasy classique.

«Vous prenez les trucs médiévaux et les éléments de science-fiction. C’est comme une recette, parce qu’on prend un peu de ceci et de cela (…) C’est très difficile d’inventer un nouveau style d’art de nos jours, parce qu’il y a beaucoup de choses là-bas ; presque tout a été fait. Mais vous pouvez prendre les éléments qui font d’un style un style et commencer à les mélanger. Finalement, quelque chose de nouveau sortira », a déclaré Dave Bogan.

Le directeur artistique a indiqué que peu importe ce qu’ils faisaient, ils voulaient que tout soit inattendu et unique. C’était la philosophie avec laquelle ils ont conçu les personnages, les décors, les ennemis, etc. Pour l’équipe, il était très important que les éléments se distinguent par leurs silhouettes.

Certes, les pièces qui composent la section artistique de Immortels d’Aveum ils s’emboîtent et se combinent pour créer un monde où la fantasy classique et la science-fiction coexistent de manière organique. C’est comme Guerres des étoiles et Le Seigneur des Anneaux Ils ont eu un fils, et ça nous a plu. C’est un style qui, loin d’être très innovant, va bien avec le ton et l’histoire.

Les Immortels d’Aveum promettent, mais est-ce une révolution ?

Immortals of Aveum s’annonce comme une expérience que les fans de jeux de tir à grande vitesse comme DOOM Eternal apprécieront. Malgré l’accent mis sur la narration, l’action va droit au but et il semble qu’il y aura beaucoup de place dans la campagne pour des séquences loufoques dans le style de appel du devoir.

Le jeu suit une structure familière, mais les capacités magiques et autres pouvoirs lui donnent de la personnalité et sont une bouffée d’air frais dans le genre. Bien sûr, c’est très loin d’être une révolution. Nous aimons explorer les mécanismes et pensons que le monde fantastique construit par Ascendant Studios est attrayant.

Nous sommes conscients qu’il s’agit d’une version de test, mais les chutes de trame constantes dans certaines sections nous ont fait froncer les sourcils. Nous espérons que les développeurs sont conscients de ces problèmes et travaillent déjà à les résoudre.

Immortels d’Aveum Il a le potentiel d’être une aventure amusante. Cependant, nous craignons que le sentiment de confusion persiste tout au long de la campagne et que le combat cesse d’évoluer, le rendant répétitif, fatigant et ennuyeux. Nos premières impressions sont positives, mais nous restons prudents.

Immortels d’Aveum Il sera disponible sur PC, Xbox Series X | S et PlayStation 5 à partir du 20 juillet prochain. Cliquez ici pour lire plus d’informations sur ce nouveau jeu EA Originals.

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