Les jeux vidéo que nous attendons le plus sont devenus réservés, mettent des années à arriver ou échouent et nous avons tendance à blâmer les studios et les développeurs. Fini les générations où l’industrie a montré un équilibre entre la créativité et les affaires, maintenant il y a des situations qui indiquent que la réalisation de ces titres très attendus est devenue un cauchemar. Découvrons-le.

PROBLÈMES DE TRAVAIL

L’industrie du jeu vidéo a de très gros problèmes et nous ne le disons pas à cause de ses revenus énormes et de ses profits juteux. On parle de quelque chose qui se passe, et les événements récents montrent des problèmes qui traînent depuis des années et qu’il est désormais impossible de cacher. Le premier est lié au travail.

Au début de cette année, le scandale a de nouveau entouré Ubisoft en raison des relations tendues entre les dirigeants et les travailleurs. Yves Guillemot et sa direction ont blâmé le reste du personnel, de ceux qui développent à ceux qui sont en charge du marketing, pour les retards et ce qui se passe dans le présent et l’avenir de l’entreprise. Tout cela alors que l’entreprise est en feu.

Dans le même temps, Microsoft annonçait plus de 10 000 licenciements, dont certains touchaient 343 Industries, créateurs de Halo infini. Sur la base de ces 2 faits, les personnes concernées ont élevé la voix et montré que le développement des jeux vidéo traverse une mauvaise passe ; ça a même cessé d’être un rêve professionnel pour devenir un cauchemar.

Selon un rapport de Kotaku, la déclaration de Guillemot « maintenant la balle est dans votre camp » concernant les travailleurs a suscité une réponse énergique : « si vous aviez la balle, pourquoi l’avez-vous si mal gérée et maintenant il faut tout arranger ? De leur côté, les créatifs d’Ubisoft ont fait appel aux managers pour leur récente stratégie de chasse aux tendances à la recherche d’un miracle financier, une réussite au niveau des appel du devoir soit FortniteEh bien, cette chose à propos de presser la vache appelée Assassin’s Creed ça ne marche pas. Un développeur a demandé « pourquoi devrions-nous suivre les tendances au lieu de les définir ? »

« Halo Infinite a échoué en raison d’un leadership incompétent »

Pendant que cela se passait en Europe, de ce côté du monde la bombe a explosé après l’annonce des licenciements chez Microsoft. Patrick Wren, designer chez 343 Industries, s’est rendu sur Twitter pour exposer la réalité du studio et ce qui est arrivé à Halo Infinite en raison d’un leadership « incompétent », ainsi que pour condamner les licenciements et dire qu’ils n’auraient pas dû se produire.

Selon son témoignage, les chefs de 343 ruinés Halo infinicar l’équipe s’était engagée à faire un Halo Génial, mais la mauvaise gestion du studio et les problèmes qui sont apparus ces dernières années, tels que le manque de direction et la création de quantités massives de contenu couvrant 3 jeux complets. conduit à un mauvais résultat. Xbox a fini par rater une occasion en or et montrer que la situation dans les grandes ligues de jeux est en très mauvais état. Dans ce cadre, il est apparu que le projet était affecté car Microsoft a une politique de sous-traitance qui impose la rupture de la relation de travail au bout de 18 mois sans possibilité de renouvellement ; Autrement dit, tous les ans et demi une partie importante de l’équipe change. Aujourd’hui, Halo infini semble mourant, pataugeant en attendant de refaire surface avec sa saison 3 et est l’un des meilleurs exemples de ce qui ne va pas dans l’industrie.

Vidéo : Halo est en danger

Ces polémiques se sont ajoutées à des sorties malheureuses comme celle de Le protocole Callisto, un échec des ventes qui a pesé sur les finances de KRAFTON et dont le lancement a été marqué par un scandale d’exploitation du travail mettant en vedette Glen Schofield, directeur du studio. Maintenant, la franchise doit faire face à un désastre.

« … dans le développement des jeux vidéo se conjugue une longue liste de problèmes tels que l’exploitation, le népotisme, le harcèlement, les abus, la violence, la précarité de l’emploi qui nous amène à la question : comment créer des jeux vidéo de qualité en temps opportun dans ces conditions ? « 

De ce point de vue, le développement de jeux vidéo rassemble une longue liste de problèmes tels que l’exploitation, le népotisme, le harcèlement, les abus, la violence, la précarité de l’emploi qui nous amènent à la question : comment faire des jeux vidéo de qualité en temps opportun dans ces conditions ? Il existe de nombreux témoignages liés à la terrible culture de travail du « crunch », y compris ceux d’employés d’entreprises aussi prospères que Rockstar Games et Naughty Dog, où l’usure a conduit les développeurs à ne plus vouloir travailler, ni même à gagner plus. argent.

C’est ici que la spirale du développement du jeu vidéo commence sa descente et affecte le cycle des processus créatifs, car une main-d’œuvre exploitée, fatiguée et mal payée peut difficilement atteindre des objectifs très élevés. Il est de plus en plus difficile pour un jeu vidéo de sortir à temps et de livrer en termes de qualité. La création de jeux fonctionne comme un système, donc l’échec d’une partie affecte le reste. Par exemple, ce n’est pas un hasard si l’un des domaines les plus sous-évalués et les plus touchés, celui du contrôle qualité, s’est livré dans ces conditions et son personnel a lâché un nombre important d’erreurs et de détails qui font payer une facture très chère au produit final; Enfin, c’est ainsi que les problèmes de main-d’œuvre finissent par affecter les résultats.

DES PROCESSUS DE DÉVELOPPEMENT AFFECTÉS PAR DES ATTENTES EXCESSIVES

Il y a quelque temps, le journaliste de Bloomberg Jason Schreier a enflammé les réseaux avec le tweet « Les cycles de production de jeux vidéo sont devenus si longs que si un studio avec un gros budget commençait à travailler sur un nouveau projet aujourd’hui, il sortirait probablement sur PlayStation 6. » Le plus intéressant est qu’il y a eu des développeurs indépendants qui ont répondu en s’assurant que même eux, avec des productions moins ambitieuses, ne peuvent planifier qu’un seul jeu par génération.

À première vue, cela semble une conséquence logique du développement de projets plus ambitieux, avec des valeurs de production plus nombreuses et meilleures et la nécessité de répondre à l’avancement du matériel par des expériences supérieures à celles des générations précédentes, mais il y a plus .

Pendant des décennies, l’industrie du jeu vidéo a connu une ascension remarquable et des processus de développement dynamiques capables de s’adapter de manière optimale aux besoins du marché. Même s’il s’agissait d’une entreprise, la balance penchait vers le côté créatif et, bien qu’il y ait eu des histoires d’excès en matière de travail, la machinerie a montré des signes de bon fonctionnement, car il y a eu de grands lancements en peu de temps et seulement des projets ambitieux et monstrueux. avait le luxe de prendre des années pour sortir

Peut-être que ce processus a atteint son point de rupture à l’ère de la PlayStation 3 et de la Xbox 360, alors qu’il était courant de voir naître des franchises AAA avec des sorties tous les 2 ans ; nous vivions pratiquement dans un paradis de joueurs plein de battage médiatique et de livraisons constantes. Tout s’est cassé à la génération suivante car l’industrie et le marché avaient changé sans qu’on s’en rende compte.

Un matériel plus puissant, des valeurs de production élevées et des objectifs plus ambitieux anticipaient des jeux vidéo spectaculaires, mais les processus créatifs plus complexes, exigeants et sensibles à toute erreur ou difficulté de gestion allongeaient les délais de livraison. Cela nous a amenés à penser que certains des grands AAA prendraient 3, 4, 5 ans ou plus à se développer. Souvenons-nous des poids lourds de la PlayStation 4 comme Le dernier d’entre nous : deuxième partiequi est apparu à l’E3 sans qu’aucune date de sortie ne soit annoncée ; Halo infiniqui a nécessité 6 ans (et plus) ou le tristement célèbre cyberpunk 2077dont nous avons appris l’existence en 2013 et qui est sorti jusqu’en 2020.

N’importe qui pourrait penser que la formule budget + années de développement aboutit à un jeu vidéo vintage, la réalité est loin de là. Malheureusement, les processus créatifs font l’objet de tirs amicaux alors que les entreprises tentent de maintenir notre intérêt pour ce qu’elles prétendent être leur prochain grand titre. Des attentes élevées deviennent inévitables et certains projets finissent par démesurés.

Prenons le cas le plus récent, qui est Parlé, un jeu vidéo qui, à chaque avance, s’est présenté comme un monde ouvert spectaculaire et avec suffisamment pour laisser sa marque sur le genre d’aventure de la génération actuelle. Le résultat était médiocre et a soulevé des questions sur le rôle de Square Enix dans la manipulation promotionnelle du produit qu’il publiait, ce qui s’est avéré être une grande déception. Aujourd’hui, l’équipe de développement s’excuse et promet des améliorations même si elle a déjà été absorbée par Square, mais il est presque impossible de changer la perception lorsque le consommateur de jeux vidéo est confronté à une situation où les sociétés mères ont décidé de vendre d’abord et de réparer ensuite. .

Bien qu’il existe des jeux AAA qui se sont concrétisés, il semble qu’il soit de plus en plus difficile que cela se produise car il faut maintenant des années de développement, au cours desquelles les entreprises vacillent sur la mince et dangereuse ligne de battage médiatique qu’elles génèrent et la pression d’un environnement financier entité de plus en plus importante.

LE JEU ET LA PRESSION DE L’ENVIRONNEMENT FINANCIER

Comme si l’environnement n’était pas assez sombre, l’arrivée des jeux vidéo au sommet a amené un nouvel invité : les investisseurs, qui ont vu dans cette forme de divertissement une source naissante de belles affaires. Les grandes entreprises ont reçu le soutien qui les a menés au paradis financier, mais cette relation leur a donné des responsabilités face aux nouveaux maîtres.

Aujourd’hui, les rapports financiers trimestriels et annuels ont plus d’importance et d’impact dans les jeux. Le processus créatif est relégué car il vise à commercialiser le concept, à le presser et à recommencer le processus autant de fois que nécessaire. Quel est l’OBJECTIF ? Dans les grandes sociétés de jeux vidéo, il ne s’agit plus exactement de vendre, mais plutôt de répondre aux attentes du marché et du secteur financier. L’un des meilleurs exemples est peut-être le rapport financier 2019 d’Activision Blizzard, qui reflète les dossiers internes de tous ses secteurs… mais n’a pas répondu aux attentes des investisseurs et a dû licencier des centaines d’employés.

Cette situation a conduit à une incertitude concernant les investissements dans les grands projets de jeux vidéo en raison d’une combinaison de restrictions créatives et de possibilités d’innovation minimales. Dans l’état actuel de l’industrie, de moins en moins de gens sains d’esprit mettent des centaines de millions de dollars en jeu sur un projet qui prendra des années pour créer et vendre 10 millions d’exemplaires sur 2-3 ans. Bien sûr, chaque étape créative est mesurée en tenant compte uniquement des finances… rien de plus. L’autre option est de suivre le chemin des tendances.

CONCLUSION

Pour le meilleur et pour le pire, les jeux vidéo ont quelque chose pour tout le monde. Il y a des grands titres qui ont bouclé leur cycle sans encombre et qui ont livré d’excellents résultats, mais une brève consultation sur Internet montre que ces cas commencent à être les moindres. Aujourd’hui, les joueurs doivent accepter l’idée que les jeux vidéo que nous aimons et espérons tant mettront du temps à arriver, mais aussi qu’il est possible qu’ils finissent par être un désastre car les fabriquer est devenu un cauchemar.

Vidéo : Faire ses jeux vidéo est un cauchemar

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